2020年1月9日 星期四

設計視覺作品

2010年7月14日 星期三

銷售模式重點整理01

1.發布獎勵>讓玩家發布遊戲的東西,藉以得到一些獎勵
2.專屬送禮獎勵>玩家要透過送禮才能送出買不到的特別商品
3.iphone模式-每項商品,做編號,下載主打編號的商品,可以獲得獎勵

互動模式
1.暱名暗殺或放毒的道具-滿足玩家的報復心理
2.聯盟之間的臥底退場系統
3.所有訊息要像微網誌一樣可以被公共發怖
4.公會盟友上線時要能顯示線上狀態,以增加互動性
5.公會盟要有獨有的商品,要用一起出任務的方式取得點數,再透
過點數進行購買,但必須公平
6.羊玩家與狼玩家,要各有所司,並有互相依存的設計,(可以參考魔獸裡-補師的概念)
7.續上..."農夫"出團也要組隊
8.帶狀的循環任務要隨著你的等級越高給的獎勵越多,才能平衡

2010年7月9日 星期五

與居總的對談

昨天與股王的對談..讓我心裡有很大的感觸,我不是一個有寫日記習慣的人
但我對這次的對談重視的程度,讓我決心開始對我的創業過程中與成功者的
對話記錄下來,因為我覺這是很寶貴得資訊
1.首先..令我訝異的是..現今的遊戲股王,竟然跟我說,他現在其實是擔心線
上遊戲是否進入危機時期,著實讓我感到珮服,成功的人果然都是虛懷若谷,
即時在成功的頂峰,仍是步步為營
2.精確與仔細的計算,分析,策略的擬定與執行.非常值得學習
3.居總建議我們可以在目標設定上大膽的採取跳躍的方式,先訂目標,再全力去達成
而不是以現有的能力,去思考目標要怎麼訂!!
4.他認為線上遊戲是人跟人在玩,束縛產品的其實不是產品本身而是當地經銷商
因為他們會以單機遊戲的思維去看產品,所以線上遊戲是沒有地域性的問題
5.居總提醒我們,有些設計風格(日式點圖)在歐美的接受度可能會有影響(謹記)>
6.他們發現線上遊戲的衰退時間極慢,生命週期非常的長(透過報表的驗證)他們認為
他們太晚退出單機遊戲的開發

2007年10月20日 星期六

嘿嘿我又上來了!!^+++^

嘿嘿...我又上來了!!我要強迫自己養成習慣寫日記!!本想偷懶的,不過還是強迫自己上來了,今天的工作還ok,有點小小的突破,但在程式的地方感覺還沒看到什麼成果,今天在思考自己是不是一個不太會用人的人...是不是只是一個會獨立做事的人,不會用人就一定會累死自己...我一定要想辦法學習分工...ㄏㄏㄏ.....就這麼決定了!! 不過..今天完全沒有動到科專的進度....覺得自己又犯了老毛病,只愛做自己喜歡的事....好!!決定了...明天一早來...我要放掉所有其它的工作...一定要有所覺悟....然後專心衝科專的進度...就這樣和自己做個約定吧...!!!晚安^_^

2007年10月19日 星期五

哪裡出錯了!!

延續上個主題!!我歸納了幾點!
1.過分要求美術的細節..卻忽略了遊戲性的本質
2.決策能力不夠果斷..
3.目標不明確
4.情報收集不夠
5.無法專心
我想....經營者最大的價值就是他做決策的速度與品質!!這點我好弱!!
但我相信現在還不算晚!!

第一天的部落格

10月19日(/_\)

今天很煩死了!!創業過程的壓力,產品開發過程中漫長的等待把我折磨得不成人形我想...我必須要學習!!!學習如何快速的決策!!!如何更快更很更準....我不能把產品開發的延遲責任.. 怪給工程師...我知道那是不對的!!!問題在自己身上,我要整理自己的思考...把他們邏輯化,最重要的是...要記取教訓學習經驗!!!

到底是哪理出錯了!!!!!規格吧!!我想....工程師沒有一份確切簡單的規格書!!
那什麼是確切點的規格書呢!!???@_@?.....多確切?多簡單!!問題只有這個嗎?好多疑問!!我一定要弄清楚!!