2010年7月14日 星期三

銷售模式重點整理01

1.發布獎勵>讓玩家發布遊戲的東西,藉以得到一些獎勵
2.專屬送禮獎勵>玩家要透過送禮才能送出買不到的特別商品
3.iphone模式-每項商品,做編號,下載主打編號的商品,可以獲得獎勵

互動模式
1.暱名暗殺或放毒的道具-滿足玩家的報復心理
2.聯盟之間的臥底退場系統
3.所有訊息要像微網誌一樣可以被公共發怖
4.公會盟友上線時要能顯示線上狀態,以增加互動性
5.公會盟要有獨有的商品,要用一起出任務的方式取得點數,再透
過點數進行購買,但必須公平
6.羊玩家與狼玩家,要各有所司,並有互相依存的設計,(可以參考魔獸裡-補師的概念)
7.續上..."農夫"出團也要組隊
8.帶狀的循環任務要隨著你的等級越高給的獎勵越多,才能平衡

2010年7月9日 星期五

與居總的對談

昨天與股王的對談..讓我心裡有很大的感觸,我不是一個有寫日記習慣的人
但我對這次的對談重視的程度,讓我決心開始對我的創業過程中與成功者的
對話記錄下來,因為我覺這是很寶貴得資訊
1.首先..令我訝異的是..現今的遊戲股王,竟然跟我說,他現在其實是擔心線
上遊戲是否進入危機時期,著實讓我感到珮服,成功的人果然都是虛懷若谷,
即時在成功的頂峰,仍是步步為營
2.精確與仔細的計算,分析,策略的擬定與執行.非常值得學習
3.居總建議我們可以在目標設定上大膽的採取跳躍的方式,先訂目標,再全力去達成
而不是以現有的能力,去思考目標要怎麼訂!!
4.他認為線上遊戲是人跟人在玩,束縛產品的其實不是產品本身而是當地經銷商
因為他們會以單機遊戲的思維去看產品,所以線上遊戲是沒有地域性的問題
5.居總提醒我們,有些設計風格(日式點圖)在歐美的接受度可能會有影響(謹記)>
6.他們發現線上遊戲的衰退時間極慢,生命週期非常的長(透過報表的驗證)他們認為
他們太晚退出單機遊戲的開發